AUTOR: Editor
Un estudio liderado por un equipo de investigadores del Grupo de Investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimiento (GAME) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) analiza la situación en la que se encuentran los creadores de contenido españoles para industria de los videojuegos
En el marco de un proyecto de investigación más amplio sobre la presencia y la influencia del juego digital en la sociedad actual, el estudio aborda cómo desarrolladores y productores de videojuegos experimentan y gestionan su trabajo y le dan sentido.
Para Jordi Sánchez-Navarro, uno de los investigadores principales del proyecto en el que se enmarca el estudio, «es importante que uno de los focos de la investigación sea las condiciones de trabajo de los creadores de contenidos, dado que a pesar de que los videojuegos están muy presentes en la conversación social, los creadores son los grandes desconocidos del público general».
En otro ámbito, Movistar y FCB&Fire, agencia que une el advertising con el entertainment, estrenaron el 10 de febrero de 2020 el documental ‘Not a game’, en el que se radiografía el estado actual del mundo del gaming y su vertiente profesional, los eSports.
El documental muestra cómo está impactando el mundo del gaming en el entorno familiar actual y pone especial énfasis en las relaciones entre padres e hijos en el mundo de los videojuegos.
El documental es de interés tanto para familias y educadores, como para profesionales del sector de la publicidad y/o marcas anunciantes que cada vez tienen más interés en conocer y entender las oportunidades en los videojuegos y los eSports.
Compraventa de videojuegos
En Generación Young, un canal de comunicación del Grupo Mapfre, se comentaba ya en 2018 que dado el crecimiento a buen ritmo de la comunidad gamer era razonable prever el auge en la compraventa de videojuegos, tanto entre particulares como entre profesionales, y se recomendaba buscar buenos precios pero no arriesgar con el estado del juego.
Los centros de gaming o las tiendas de compraventa de videojuegos están muy extendidas en las grandes superficies comerciales, en fuerte competencia con el mercado en Internet.
Por ejemplo, vender tus juegos en Monkey Games significa acceder a un amplio abanico de posibilidades para la venta de los videojuegos y consolas que ya no se utilizan o la compra de aquellos que descartan en otras plataformas que solo trabajan con las últimas novedades.
Es importante que se facilite al máximo tanto la entrega como la recogida de los juegos a domicilio y saber que nos dirigimos a profesionales que mantienen el compromiso de ser honestos con el cliente y valorando los productos de acuerdo a su calidad, estado de conservación y demanda.
La variedad de títulos depende en este caso de lo que la tienda reciba de otros clientes por lo que se producen variaciones en la oferta, pero son referentes para explorar y pueden encontrarse rarezas a buen precio.
Uso responsable de los videojuegos
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y Sony Interactive Entertainment España organizaron el martes 11 de febrero de 2020 unas jornadas de Ciberseguridad promovidas por el Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE) en la que participaron más de doscientos escolares, padres y educadores bajo el lema “Una Internet mejor comienza contigo”.
En esta jornada se dieron a conocer, por ejemplo, los sistemas de mediación parental de los que dispone la consola PlayStation®4, fomentando un uso responsable de los videojuegos, el respeto del sistema de calificación por edades PEGI y animando a las familias a compartir tiempo juntos.
AEVI, por su parte, presentó la plataforma web The Good Gamer, un proyecto pionero en Europa, por el cual se difunden los aspectos más positivos del videojuego y se distribuyen textos, podcasts y vídeos para ofrecer a padres y educadores los mejores métodos para educar a que los más pequeños hagan un uso seguro y responsable del videojuego.
Fuente: https://periodistas-es.com/videojuegos-retos-y-soluciones-para-profesionales-y-familias-139943